გაზეთი “ბათუმის უნივერსიტეტი”

ციფრული ტექნოლოგიების გავლენა მოზარდებზე _ სად არის გამოსავალი?

სურათი

მედიადამოკიდებულება, ციფრული ტექნოლოგიების გავლენა და თავის დაღწევის გზები, თანამედროვეობის ერთ-ერთო აქტუალური საკითხთაგანია. ცალსახად მნიშვნელოვანია, უფროსმა მოზარდს მართებული მაგალითი მისცეს. რეალობის მიუხედავად,  ადამიანებზე კომპიუტერული ტექნოლოგიების  გავლენის  ფაქტორები, ჯერ კიდევ  შესწავლის სტადიაშია. აღნიშნულ პრობლემასთან მიმართებაში გაზეთ „ბათუმის უნივერსიტეტის“ კითხვებს ბათუმის შოთა რუსთაველის სახელმწიფო უნივერსიტეტის ფსიქოლოგიის დეპარტამენტის ასისტენტ-პროფესორი, ქალბატონი გურანდა შამილიშვილი პასუხობს.

_ ქალბატონო გურანდა, რეგულარულად რა ტიპის მედია კონტენტს მოიხმარენ ბავშვები  დღესდღეობით?

_ მასმედია და ციფრული ტექნოლოგიები აქტიურ ზეგავლენას ახდენენ ჩვენს ცნობიერებაზე. ისინი ინფორმაციის კულტურული და საგანმანათლებო კონტაქტების გადაცემის მძლავრ საშუალებას და პიროვნების შემოქმედებითი განვითარების ფაქტორს წარმოადგენენ.  ინტერნეტსივრცე და   ონლაინ სისტემები სწრაფად  იქცნენ რეალობის განმსაზღვრელ  ატრიბუტებად.  დღესდღეობით, ნებისმიერ   სფეროში    ადამიანის საქმიანობა   უბრალოდ წარმოუდგენელია ციფრული   სამყაროს გარეშე, რაც   შეიძლება ჩაითვალოს თანამედროვე სამეცნიერო და ტექნოლოგიური აზროვნების ერთ-ერთ გამორჩეულ მიღწევად.   საინფორმაციო ბუმმა მოიცვა სოციუმის ყველა სეგმენტი,   შეუძლებელი გახდა თანამედროვე საზოგადოებაში ისეთი ფენომენების იგნორირება, როგორიცაა ტელევიზია, გაზეთები, ჟურნალები, კინო, რადიო და განსაკუთრებით - ინტერნეტი.  ამიტომ ბავშვები, როგორც ყველაზე  მეტად თავგადასავლებისა და შთაბეჭდილებების მსურველი და გამოუცდელი მაყურებლები, ექვემდებარებიან ყველაზე დიდ გავლენას ვიზუალური მედიისგან.

_ როგორ მოქმედებს მედიის სხვადასხვა პლატფორმის გამოყენება ბავშვების დამოკიდებულებასა და ქცევაზე?

კომპიუტერული თამაშები    სკოლამდელი აღზრდის ასაკის ბავშვების, სკოლის მოსწავლეების, სტუდენტებისა და მოზრდილებისთვის საინტერესო საქმიანობად იქცა. კომპიუტერულ თამაშებზე  დამოკიდებულების მიზეზები მრავალგვარია, მათ შორის შეიძლება გამოვყოთ: ინდივიდის მიერ თვითკონტროლის უნარის ნაკლებობა,  კომუნიკაციის დეფიციტი, ვირტუალურ სამყაროში ყოფნისა და რეალური სამყაროს სირთულეებისგან თავის დაღწევის სურვილი, დაბალი თვითშეფასება და საკუთარ ,,მეში’’ დაურწმუნებლობა, დამოკიდებულება სხვის აზრებზე.    მედიატექნოლოგიების  გადაჭარბებული დროის ლიმიტით  მოხმარებამ  შეიძლება უარყოფითი შედეგები მოუტანოს ინდივიდის, როგორც ფიზიკურ, ასევე ფსიქიკურ ჯანმრთელობას.   პაციენტი, რომელიც დაავადებულია ინტერნეტ ადიქციით, ხშირად განიცდის:მხედველობისა და იმუნური სისტემის დაქვეითებას,  მუდმივ  დაღლილობასა და მოთენთილობას, უძილობას, ხერხემლის სქოლიოზთან დაკავშირებულ პრობლემებს.

გონივრულად გამოყენების თვალსაზრისით,  კომპიუტერთან მუშაობა, ინტერნეტით სარგებლობა ან ვიდეო თამაშების გამოყენება  სასარგებლოც კი არის ადამიანისთვის, როგორც ლოგიკის, ყურადღების და აზროვნების განვითარების საშუალება. ბევრი კომპიუტერული თამაში შეიძლება იყოს ინტელექტის განსავითარებელი, ხოლო ინტერნეტში შეგიძლიათ წაიკითხოთ ბევრი სასარგებლო და საინტერესო ინფორმაცია. პრობლემები მაშინ ჩნდება, როდესაც კომპიუტერთან გატარებული დრო აღემატება დასაშვებ ზღვარს,  ჩნდება პათოლოგიური დამოკიდებულება და ონლაინ უფრო მეტად  ყოფნის სურვილი.
უმეტეს შემთხვევაში, კომპიუტერით, ინტერნეტით სარგებლობა ან თამაშდამოკიდებულება წარმოიქმნება გარე სამყაროსადმი  ფარული ან აშკარა უკმაყოფილების, თვითგამოხატვის შეუძლებლობის,  გაურკვევლობის შიშის ფონზე.  ნებაყოფლობით  კომპიუტერზე მიჯაჭვული ადამიანი, იწყებს პრობლემებს რეალობასთან. სოციალური ადაპტაცია ირღვევა, რთულდება სხვა ადამიანთან საერთო ენის და თემების  გამონახვა. ბევრი სოციალურად მნიშვნელოვანი რამ, როგორიცაა კარიერა, სამუშაო, ოჯახი, წყვეტს არსებობას. თამაშს უარყოფითი გავლენა აქვს საყოფაცხოვრებო, საგანმანათლებლო, სოციალურ, სამუშაო, ოჯახურ, საქმიანობასა და ფინანსურ სფეროებზე.  კომპიუტერზე  დამოკიდებულების ყველაზე გამოხატული ნეგატიური გავლენა ადამიანის სოციალურ თვისებებზე შემდეგია: კეთილგანწყობის, გახსნილობის, კომუნიკაციის სურვილის, თანაგრძნობის გრძნობის  მკვეთრი დეგრადაცია და პიროვნების ე.წ. სოციალური აპათია. ყველაზე ხშირად, სოციალური არასათანადო პირობები ვითარდება ბავშვებში და მოზარდებში, რომლებიც დიდ დროს უთმობენ  ინტერნეტში კომპიუტერულ თამაშებს. ამ შემთხვევაში სოციალური კავშირების დეგრადაცია ვითარდება კომპიუტერის გამოყენებით შექმნილი ობიექტური ვირტუალური რეალობის  გამო. ვირტუალური რეალობის სამყაროში სოციალური ადაპტაციის გაღრმავების ფონზე შეიძლება გამოჩნდეს გადაჭარბებული აგრესიულობა და სხვადასხვა სახის ანტისოციალური ქცევა.
კომპიუტერთან მყოფი მოზარდი მოზარდი, როგორც წესი, ნაკლებ ყურადღებას აქცევს სწავლისა და სხვადასხვა სოციალური ფუნქციების შესრულებას.
კომპიუტერული დამოკიდებულების გავლენის ქვეშ მოზარდს შეუძლია ჩამოუყალიბდეს ნარკოტიკული  ნივთიერებების მიღებისადმი ლტოლვა, რომელიც ხასიათდება ფსიქიური მდგომარეობის შეცვლითა და  რეალობისგან თავის დაღწევის სურვილით. არსებობს პროცესი, რომლის დროსაც ბავშვი არა მხოლოდ თავად წყვეტს მნიშვნელოვან პრობლემებს, არამედ აჩერებს საკუთარ პიროვნულ განვითარებაც.  კომპიუტერთან ყოფნით გადატვირთული მოზარდი ნაკლებ დროს უთმობს თავის ნამდვილ  მოწოდებას, ჰობს და მუდმივად ცდილობს ვირტუალურ სამყაროში დაბრუნებას.
ბიჭები ყველაზე ხშირად ხვდებიან რისკ ჯგუფებში, რადგან  გოგონებთან შედარებით, ბუნებით მათ უფრო მეტად აქვთ  კონკურენციისა და   კონკურენტუნარიანი მოტივების  და უპირატესობისკენ  სწრაფვის ლტოლვები განვითარებული.

მოზარდისთვის კომპიუტერული სამყარო მიმზიდველია:
- ქმნიან საკუთარ სამყაროს, რომელშიც საკუთარი ,,მეს’’გარდა, არავის აქვს წვდომა, ქმის ანონიმურობას;  
- კომპიუტერი ქმნის ვირტუალური გზით დაკავშირების შესაძლებლობას რეალურ, სოციალურად მისაღებ და მთლიანად გამოგონილ სასურველ პიროვნულ თვისებებთან;
- აქტიურდება პროცესების რეალიზმი და გარე სამყაროდან სრული აბსტრაქცია, ნებისმიერი შეცდომის გამოსწორება განმეორებითი მცდელობებით.

მოზარდობაში ჩამოყალიბებულია ღირებულებითი ორიენტაცია: სიკეთის და ბოროტების, ბედნიერებისა  და სისასტიკის, მეგობრობის და ღალატის, სიყვარულისა და სიძულვილის ცნებები. კომპიუტერული თამაშების გავლენის შედეგად რეალობა დამახინჯებულია, ბავშვის განვითარება ფერხდება. ემოციური სიცივე, იზოლაცია, თანაგრძნობის უნარის არქონა, ფსიქოლოგიური ინფანტილიზმი -  პასუხისმგებლობის აღების არარსებობა, საკუთარი ქმედებები კონტროლის უნარი - უგულებელყოფილია. სოციალურად აქტიური  პიროვნება ყალიბდება მხოლოდ სხვა ადამიანებთან ცოცხალ კომუნიკაციაში.

_ არის თუ არა კორელაცია მედიის გარკვეული შინაარსისა და ქცევის ცვლილებებს შორის, როგორიცაა აგრესია ან პროსოციალური ქცევა?

_ თანამედროვე ეპოქის  თანამგზავრული და ციფრული  ტელევიზიები, ვიდეო, მულტიმედიური ტექნოლოგიები, კომპიუტერული არხები, ელექტრონული ფოსტა, ინტერნეტი  ადამიანს აძლევს ეკრანთან ინდივიდუალური ურთიერთობის საშუალებას ინტერაქტიურ რეჟიმში,  როგორც მისი  შემოქმედებითი იდეების  რეალიზაციის მიზნით, ასევე  გარშემო მყოფი სამყაროს შემეცნების მიზნითაც.  ინფორმაციული ეპოქის  პირობებში,  მასმედია სულ უფრო აქტიურად ითავსებს ადამიანისათვის ახალი სოციო-კულტურულ გარემოს  შექმნის ფუნქციას, რომელიც გულისხმობს პარალელური "ვირტუალური" სამყაროს  არსებობას,  რაც პიროვნების მიერ ხშირად აღიქმება როგორც ობიექტური რეალობა. 

პროგრესული რეალობის მიუხედავად,  ადამიანებზე კომპიუტერული ტექნოლოგიების  გავლენის  ფაქტორები, ჯერ კიდევ  შესწავლის სტადიაშია.   ციფრული მედიატექნოლოგიების განვითარების  მაღალი ტემპის გამო, კომპიუტერთან მუდმივმა ურთიერთობამ,  მოზარდებში შეიძლება ჩამოაყალიბოს კომპიუტერზე დამოკიდებულების  გარკვეული ფორმები, რამაც შეიძლება  უფროსკლასელებში ემოციური აქტივობის  რეციდივი გამოიწვიოს. მოზარდების სოციალური კორექტირების პრობლემა აქტუალურია, რადგან დესტრუქციულმა პროცესებმა, რომლებიც გავლენას ახდენენ სხვადასხვა სოციალურ სფეროებზე, გამოიწვია  ინტერნეტ ადიქციისა ზრდა,  არა მხოლოდ ზრდასრულ მოსახლეობაში, არამედ ახალგაზრდებში.

_ რა გავლენას ახდენს მედია ბავშვების ემოციურ ჯანმრთელობასა და კეთილდღეობაზე?

_ ტერმინი „კომპიუტერზე დამოკიდებულება“ განსაზღვრავს პირის პათოლოგიურ დამოკიდებულებას ციფრულ ტექნოლოგიებთან.  პირველად, მე-20 საუკუნის 80-იანი წლების დასაწყისში, ამერიკელმა მეცნიერებმა დაიწყეს საუბარი კომპიუტერულ დამოკიდებულებაზე. დღესდღეობით, პიროვნებასა და მედიატექნოლოგიებს შორის პათოლოგიური კავშირის ფორმირების ფენომენი აშკარა გახდა და უფრო ფართო  მასშტაბებს იძენს ფსიქოლოგთა წრეებში.  კომპიუტერზე დამოკიდებულება დევიაციური  ქცევის ერთ – ერთი სახეა. დევიანტური  ქცევას ვუწოდებთ,  პირის ან პირთა ჯგუფის ქმედებას,  რომელთაც არ აკმაყოფილებს რეალურად ჩამოყალიბებულ საზოგადოებაში კულტურისა თუ სუბკულტურის ჯგუფური სტანდარტები და მოლოდინები. უფროსკლასელთა დამოკიდებული ქცევა ხასიათდება ყოველდღიური ცხოვრებიდან თავის დაღწევის სურვილით, საკუთარი ემოციური და გონებრივი განწყობის გარდაქმნის რეციდივით. ამ მომენტში ადამიანს არა მხოლოდ გადაულახავი შფოთვები უჩნდება, არამედ ანელებს მისი ფსიქიკაც  მუშაობას და უფრო ნელდება ინდივიდუალურ-პიროვნული განვითარებაც.   ადამიანები ხდებიან ინერტულები და  ნაკლებად  ცდილობენ ცხოვრებისეული   პრობლემების გადაჭრას.   დასავლელი  ფსიქოლოგების აზრით, ადამიანების 10–14%, ვინც თამაშობს კომპიუტერულ თამაშებს, მათზეა დამოკიდებული. ეს დამოკიდებულება შეიძლება განვითარდეს  ნებისმიერ ასაკში, მაგრამ მოზარდები ამ მხრივ  ყველაზე მგრძნობიარენი არიან. მოზარდების  ციფრულ მედიაზე დამოკიდებულების ფორმირების ერთ-ერთი მიზეზი თავგადასავლების წყურვილია, რომელსაც ბავშვი ღებულობს   სხვადასხვა კომპიუტერული თამაშებით. ამასთანავე, ადიქციის  უმთავრესი მიზეზი შეიძლება იყოს მშობლების უყურადღებობა  ბავშვისადმი,  ანუ მშობლები იმდენად დაკავებულნი არიან თავიანთი პრობლემების მოგვარებით, რომ მათ ბავშვისთვის დრო თითქმის არ აქვთ. ასეთი მშობლები არ ინტერესდებიან სკოლაში მიღებული  წარმატებებით, შვილის გრძნობებითა და გამოცდილებით, მათ არ იციან როგორ ცხოვრობს მათი შვილი და რა სურს. ვირტუალურ რეალობაში გაქცევის კიდევ ერთი მიზეზია - ფიზიკური, ემოციური და ფსიქოლოგიური ძალადობა, ბულინგი თანაკლასელების ან თანატოლების მხრიდან. ასევე, მშობლების განქორწინებაც  შეიძლება იქცეს  შვილის ონლაინ  რეალობაში ყოფნის  მიზეზად, სადაც პრობლემები საერთოდ არ არის.  ბავშვის დაბალი ან მაღალი თვითშეფასება შეიძლება ვირტუალური სინამდვილისკენ სწრაფვის სტიმული გახდეს. იმისათვის, რომ როგორმე მოიხსნას ეს დაძაბულობა, ბავშვები გადადიან ვირტუალურ სამყაროში. თუ ბავშვი  თავს ვერ გრძნობს ბედნიერად  ოჯახში, კერძოდ, მშობლების დამოკიდებულება ნეგატიურად ისახება მასზე ან მის ცხოვრების წესზე (მაგალითად, მშობლები ალკოჰოლს ბოროტად იყენებენ), მაშინ ასეთ შემთხვევებში ბავშვს აქვს საკუთარი ოჯახის მიმართ აპათიის ან გაუცხოების განცდა, რის შედეგადაც ვირტუალური სამყარო  შთანთქავს მას.

 

_ როგორ მოქმედებს მედიაში ძალადობის თემების გამოსახვა ბავშვების ემოციურ რეაქციაზე?

_ თუ ოჯახში  ბავშვის მიმართ ძალადობრივი მოპყრობა ხშირია, ასევე, თუკი მეორდება სხვადასხვაგვარი უხეში სასჯელები დანაშაულის ჩადენის ან მიღებელი ქცევების გამო, მაშინ ვირტუალური სამყარო საუკეთესო ვარიანტია ბავშვისთვის, რომ არ დაინახოს ეს ძალადობა. ამ ახალ რეალობაში მას არავინ შეურაცხყოფს და ის ყოველთვის შეძლებს თავის თავზე ზრუნვას. აქ ის ძლიერი და უძლეველი ხდება. მისი "სიცოცხლის" რაოდენობა არაფრით არ შემოიფარგლება და თუკი  რაიმე არ ხდება  მისი სურვილის შესაბამისად, მას ყოველთვის შეუძლია თამაშის დაწყება თავიდან. მოზარდებსა და ბავშვებს ჯერ არ აქვთ  განვითარებული ფსიქოლოგიური თავდაცვის აუცილებელი მექანიზმები და, შესაბამისად, განიცდიან  მედიის ფსიქიკურ ზემოქმედებას, რაც გამოიხატება პანიკურად განცდილი საშინელებებით, შფოთვით, მტკივნეული გაღიზიანებით, კოშმარების და ემოციებით შეპყრობილი მდგომარეობებით. ბავშვებში, კომპიუტერთან მუდმივი ურთიერთქმედებით, ცირკადული რიტმი  ირღვევა, ისინი კარგავენ დროის შეგრძნებას და შესაძლოა დღე-ღამის განმავლობაში არ დაიძინონ. დღისა და ღამის  რეჟიმი მთლიანად გარდაიქმნება - ახლობლები და მშობლები აღნიშნავენ გაუგებარ ჟესტებს და ემოციებს, თამაშების შემდეგ მშფოთვარე ძილს. ამ შემთხვევაში, ცხადი ხდება, რომ ბავშვმა დაკარგა კონტროლი ვირტუალურ რეალობაზე, ახლა თვითონ ვირტუალური სამყარო აკონტროლებს მას. ეს არის თამაშდამოკიდებულების არსი: კომპიუტერი იწყებს თავად პიროვნების კონტროლს. ვიცით, რომ  ადამიანებთან კომუნიკაციის უნარი, ემოციური სფერო ჩამოყალიბებულია, პირველ რიგში, მშობლებთან და თანატოლებთან ურთიერთობისას, წიგნების  წაკითხვისას და უშუალო გარემოსთან ურთიერთობისას.  ვირტუალური რეალობა კი პირიქით, არ იძლევა ჭეშმარიტ იდეას გარემოს შესახებ და ქმნის იდეას ვირტუალური სამყაროს რეალობის შესახებ. ეს მოხდება იმ შემთხვევაში, თუ ბავშვი კომპიუტერული თამაშების მიერ მოცემულ  "განათლებას ეძლევა".

ბავშვის  განვითარების თინეიჯერობის პერიოდი იწყება დაახლოებით  11-დან 12 წლიდან  და გრძელდება - 17 წლამდე, რაც ზოგადად ემთხვევა საშუალო სკოლაში ბავშვების განათლების პერიოდს.  ეს არის გრძელი, გარდამავალი პერიოდი, რომელიც ხასიათდება რიგი ფიზიკური ცვლილებებით და ამ დროს ხდება პიროვნების ინტენსიური განვითარება.  კომუნიკაცია მოზარდების მხრიდან სუბიექტურად აღიქმება, როგორც პიროვნულად ძალიან მნიშვნელოვანი. ამასთან, როგორც თანამედროვე პედაგოგიური პროცესის ანალიზმა აჩვენა, მოზარდის პიროვნული სურვილი, ჰქონდეს სკოლაში თანატოლებთან ორმხრივი, ეფექტური  კომუნიკაცია, არ კმაყოფილდება, რაც იწვევს შფოთვის ფორმირებას, იდენტობის გრძნობის გამძაფრებას რაც დაკავშირებულია არაადეკვატურ თვითშეფასებასთან, პიროვნული განვითარების  სირთულეებთან და აფერხებს სოციალიზაციის პროცესს.

მასმედიის გავლენა საზოგადოების ცნობიერებაზე და მისი შედეგები   ხშირად ხდება მეცნიერული  კვლევის ობიექტი.  მკვლევარები, რომლებიც მუშაობენ აგრესიისა და ძალადობის პრობლემებზე,  ქცევის ამ ფორმების გავრცელებას  მასმედიას, კერძოდ  ტელევიზიას უკავშირებენ .

ბოლო პერიოდში სერიოზული მსჯელობის საგანი გახდა კინოფილმებსა და ტელემედიაში მოჭარბებული ე.წ. ძალადობის ფილმების ჩვენება. ფსიქოლოგების კვლევის საგნად იქცა  საკითხი,  თუ რა კავშირია ტელეკრანებზე ძალადობის ფილმების ხშირ ექსპოზიციასა და მაყურებლის, განსაკუთრებით ახალგაზრდობის, აგრესიულობის დონეს შორის. მრავალი შრომა მიეძღვნა ამ საკითხს, მაგრამ შეიძლება ითქვას, რომ პასუხი არ არის ერთმნიშვნელოვანი.  დაკვირვებებს მივყავართ დასკვნამდე, რომ  მასმედიით ტრანსლირებული აგრესია განაპირობებს საზოგადოების აგრესიული ქცევის საერთო დონის ამაღლებას.

მასობრივი კულტურა და მისი გადამტანი მასმედია  გვარწმუნებს, გვასწავლის, გვაიძულებს  აგრესიის, ექსპლუატაციისა და რეპრესიის განხილვას ნორმალურ ბუნებრივი მოვლენის რანგში, ხშირ შემთხვევაში კი საერთოდ  ვერ ამჩნევს მათ.

მეორე  პრობლემა დაკავშირებულია კინოფენომენის გავლენაზე ბავშვებისა და მოზარდების  ქცევასა და ფასეულობების ორიენტაციაზე. მრავალრიცხოვანი კვლევები  ეხებოდა   ორ  ძირითად   საკითხს: შეისწავლიან თუ არა მაყურებლები (განსაკუთრებით ბავშვები და მოზარდები) აგრესიული ქცევის ახალ ფორმებს, თვალს ადევნებენ  ეკრანული ძალადობის სცენებს (დასწავლის ეფექტი) და რაც უფრო დიდხანს გრძელდება  ეს ზეგავლენა; შეუძლია თუ არა მასმედიით დემონსტრირებულ აგრესიას  ემოციური მგრძნობელობა ძალადობის მიმართ  და ისახება თუ არა ასეთი ემოციის სიმცირე  აქტუალური აგრესიული ქცევის ალბათობასთან რეალურ ცხოვრებისეულ სიტუაციაში (ემოციონალური შედეგები).  ,,ეკრანული’’  ძალადობის გავლენის ფაქტის  ბავშვების მომატებულ აგრესიაზე დადასტურებულია. ეს გავლენა  ხორციელდება:  1) იმიტირებული დასწავლის (დაკვირვების) საშუალებით; 2)მედია-ძალადობა ზემოქმედებს ბავშვებზე და ხდის მათ ძალადობის მიმართ  ნაკლებად მგრძნობიარეებს; 3) ძალადობის გამართლება, კიდევ ერთი ფაქტორია, რომელიც აგრესიულ ქცევას სტიმულირებას უწევს; 4) მედია-ძალადობა  შეიცავს გადამწყვეტ სტიმულებს, რომლებიც აღვიძებენ აგრესიულ აზრებს, ფანტაზიას, გრძნობასა და მოქმედებას; 5) ბავშვები, რომლებიც მედიის ძალადობის  გავლენას არ  განიცდიან   გამოხატავენ  ფიზიოლოგიური აღგზნებადობის დაბალ დონეს ძალადობის სცენების  მიმართ .  

ძალადობის მიბაძვა, ან  კოპირება ძალიან ხშირად  ფიგურირებს კრიმინალურ დასკვნებში.  მეცნიერი კრეიხი აღნიშნავს, რომ  გაცნობიერებული, ან შემთხვევითი მკვლელობები  ბავშვების მიერ  ეკრანზე  დანახულისა და  აღქმულის  შედეგი  იყო. მეცნიერი რაისი შენიშნავს, რომ  ტელევიზია ფორმირებას უკეთებს ორი ტიპის აგრესიულ ქმედებას: დანახულის იმიტაციას, ან ამგვარი ქმედების, როგორც საზოგადოების მიერ დადებითად  აღქმულის მიღებას.  გარდა ამისა, გამოვლენილი იქნა, რომ მასმედიაში ასახული ძალადობის  აღქმის ინდივიდუალურ  განსხვავებებზე, განსაკუთრებით ბავშვებში გავლენას ახდენს შემდეგი ფაქტორები: გენდერული თავისებურებანი, კოგნიტიური აღქმის მომწიფება და ოჯახური სოციალიზაცია.  ბიჭებზე  ძალადობის სცენების შემცველი მედია-გამოსახულება  უფრო ძლიერად მოქმედებს, ვიდრე გოგონებზე;  შედარებით უფრო განვითარებული შემეცნების მქონე   ბავშვები უფრო ნაკლებ ზემოქმედებას განიცდიან; ბავშვები რომლებიც  ხედავენ და განიცდიან  ოჯახური ძალადობის სცენებს, უფრო მეტად აღიქვამენ მასმედიაში ასახულ  ძალადობას, რომელიც აძლიერებს აგრესიულ ქცევას.  მედიაფსიქოლოგები  მიიჩნევენ, რომ ადამიანის აგრესიულობა და მისი მიდრეკილება აგრესიული ქმედებისაკენ  არსებითად დეტერმინირებულია მისი ინდივიდუალური განვითარების თავისებურებებით. აგრესიული ფაქტორების გამოვლენაში მონაწილეობას  იღებს  მრავალი ფაქტორი, მათ შორის ასაკი, ინდივიდუალური თავისებურებანი, შინაგანი ფიზიკური და სოციალური პირობები.

მეცნიერი კრეიხი აღნიშნავს, რომ 8 – 12 წლის ასაკში დგება  ტელევიზიაში ასახული ძალადობის მიმართ განსაკუთრებული ზემოქმედების მქონე მიჯაჭვულობა. ამ პერიოდის შემდეგ  მსგავსი სცენები, როგორც ჩანს, უკვე  აღარ  ზემოქმედებენ  ისე ძლიერად. კვლევებით დადასტურებულია, რომ ამ სენსიტიური პერიოდის განმავლობაში ტელეგამოსახულებების  აღქმა მოქმედებს აგრესიული სცენარების ფორმირებაზე, რადგანაც ბავშვები  ძალადობის მედია-გამოსახულებას რთავენ კოგნიტიურ  რეპერტუარებში, რომლებიც  ხელმძღვანელობენ მათ აგრესიულ  ქცევას. როგორც კი მოხდება სცენარის ათვისება იგი მყარდება  მისი რეალური განხორციელების შედეგით და  განმეორებითობით და უცილობელად არ ითხოვს  მისი შენახვისათვის  შემავსევბელ მედია-ინფორმაციას. მასმედიაში ასახული ძალადობის სცენების ხილვამ შეიძლება დაასუსტოს მაყურებლებში აგრესიული ქცევის  ,,აკრძალვები’’, რადგანაც აგრესია წარმოდგება  როგორც  სოციალური ურთიერთქმედებების    ჩვეულებრივი, გავრცელებული ნიშანი.  აგრესიული მოქმედების გამოსახულებამ  მასობრივი ინფორმაციის საშუალებებში ფართო გავრცელება ჰპოვა.  ამასთანავე, მხოლოდ იშვიათ შემთხვევებშია ნაჩვენები, რომ ძალადობის აქტი მტკივნეულ შეგრძნებებსა და ზიანს  აყენებს მსხვერპლს - ეს  გვიჩვენებს  ძალადობის, როგორც ასოციალური და დამღუპველი  ქმედების აღქმას.  ბევრი მეცნიერი  აღნისნავს, რომ  თანამედროვე მასმედია, ძალადობის პრობლემების გაშუქებისას, ძირითადად გვიჩვენებს სისასტიკეს,   რომლითაც ძალადობის აქციის მონაწილეები უსწორდებიან ერთმანეთს.  ბევრ პუბლიკაციაში გამოვლენილია ფაქტები, რომლებიც გვიჩვენებს მასმედიის მიერ  თავისუფლების ბოროტად გამოყენების ფაქტებს:  კრიმინალური ძალადობის დეტალების დაწვრილმანება, მკვლელობის  ტექნოლოგიების აღწერა, შიშისა და  თანადგომის  ნეგატიური  შეგრძნება,   თხრობის ცინიკური და  ზერელე სტილი. ფაქტებით დადასტურებულია, რომ მაყურებელს,  რომელიც ხშირად  თვალს ადევნებს მასმედიაში ასახულ ძალადობის სცენებს  უვითარდება  შეჩვევის შეგრძნება, გამომუშავდება  ფსიქიკის დამცველი მექანიზმები, ვითარდება  მსგავსი ინფორმაციის მიუღებლობის მექანიზმები, მისის ,,დავიწყების’’, ამოგდების მექანიზმის შედეგად. ამ ფსიქოლოგიური მექანიზმების მუშაობის შედეგად, როგორც პიროვნულ-ინდივიდუალურ, ასევე სოციალურ-ფსიქოლოგიურ დონეზე  მიმდინარეობს დესენსიბილიზაცია  ძალადობისა და სისასტიკის მიმართ, ასევე აგრესიულ-ძალადობრივი ქცევის ფორმების აღქმა სოციალური დასწავლის მექანიზმების მიხედვით. ფსიქოლოგები  ს. ლ. სმითი და ე. დონნერშტეინი გამოყოფენ  ორ ძირითად მეთოდს  არასასურველი მედია-ძალადობის ზემოქმედების მიმართ, რომლებიც შეიძლება იყვნენ (ვიწრო ფარგლებში არიან) გამოყენებულნი მედია-ძალადობის დამღუპველი გავლენის საწინააღმდეგოდ - ესენია კრიტიკული ხედვები და მასმედიის ინიციატივები.  კრიტიკული ხედვა გვთავაზობს, რომ მაყურებელი ისწავლის, როგორი სახით აისახება ძალადობა მასმედიაში. მთავარ სიახლეს აქ წარმოადგენს გამოგონებულ და რეალურ  გამოსახულებებს  შორის  სხვაობის დანახვა. განსაზღვრონ ძალადობის არარეალურობა, რომლის შედეგადაც მსხვერპლს არა აქვს ტკივილისა და დაშავების შეგრძნება და კონფლიქტის გადაწყვეტის ალტერნატიული აგრესიული საშუალებების ათვისება. როლური მოდელების რანგში, რომლებიც ახდენენ კრიტიკული დამოკიდებულების მაგალითს  მასმედიაში ასახული ძალადობრივი ინფორმაციის მიმართ, შეიძლება იყოს უფროსებისა და პატარების მიერ ტელეპროგრამების  ერთობლივი ნახვა.   მეორე მიდგომა მასმედიის ნეგატიური ზემოქმედების შესამცირებლად  ეხება თვითონ  მედია-ინდუსტრიას. აუცილებელი მასმედიის ყურადღება მიპყრობილი იქნას გაზეთის კრიმინალურ ქრონიკაში სოციალურ-ფსიქოლოგიური საკითხებისადმი, რომლებიც წარმოადგენენ  ძალადობისა და აგრესიული ქცევის შედეგებს. ასევე  ორგანიზება გაუწიონ  პუბლიკაციათა ციკლს, რომლებიც მიეძღვნება  კრიმინოლოგიურ და ოჯახში კრიმინალური ძალადობის პროფილაქტიკის საკითხებს.  მასმედიის  ინიციატივები, შეიძლება გამოვლენილი იქნას დამოუკიდებელ მოვალეობად და ეკრანზე ასახული ძალადობის ნებაყოფლობით კონტროლად. რაც გულისხმობს  შესაბამისი პროგრამების ცვლილებებს, გადაცემების შემოწმებას მასში  შემავალი ძალადობის სცენების აღსანიშნად.  ამასთანავე,  შეიძლება შემუშავდეს  სპეციალური მედია- პროდუქცია, რომლის მიზანიც იქნება მაყურებლის ინფორმირება  ძალადობის განსაზღვრული ფორმების ნეგატიურ ზემოქმედებაზე.

_ რამდენად შეიძლება ბავშვებისთვის მედია პროგრამების ან აპების გამოყენება როგორც საგანმანათლებლო ინსტრუმენტი?

_ დღეს, სკოლამდელი  ასაკის  ბავშვების  აბსოლუტური უმრავლესობა უკვე ფლობს კომპიუტერულ ტექნოლოგიებთან კომუნიკაციის საბაზისო უნარებს.   ეს კომუნიკაცია იწყება კომპიუტერული თამაშებით, რომლებიც იზიდავს ბავშვებს და ისინი უფრო და უფრო ხშირად ეძებენ მონიტორის ეკრანს, ვიდრე საკუთარ, რეალურად არსებულ   სათამაშოებს. საყოველთაოდ ცნობილია, რომ სკოლამდელი ასაკი არის პერიოდი, როდესაც ბავშვის პიროვნება აქტიურად   ვითარდება.  ამ პერიოდის წამყვანი აქტივობაა როლური თამაში, რომელიც  სხვა აქტივობებთან ერთად ხელს უწყობს ბავშვის პიროვნების ძირითადი მახასიათებლების ჩამოყალიბებას.  თამაში, როგორც აქტივობის წამყვანი ტიპი, განსაზღვრავს ბავშვის განვითარების ახალ ასაკობრივ ეტაპზე გადასვლას.  თამაშში ბავშვი ვითარდება, სწავლობს სხვა ადამიანთან კომუნიკაციას, რეალობის გაგებას, რაც განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია ინტერპერსონალური ურთიერთობების ჩამოყალიბებისათვის.  ბავშვი ეუფლება კოგნიტურ უნარებს, თანატოლებთან კომუნიკაციას - თანამშრომლობას, მოლაპარაკებას,   მოსმენას.  თამაში ხელს უწყობს ბავშვების შემეცნებითი აქტივობის განვითარებას, ხელსაყრელი ემოციური ფონის შექმნას, ინდივიდის სოციალიზაციას. 

კომპიუტერი, როგორც ინფორმაციის დამუშავების ყველაზე თანამედროვე ინსტრუმენტი, ასევე შეიძლება იყოს მძლავრი ტექნიკური ინსტრუმენტი სწავლებისთვის და შეუცვლელი ასისტენტის როლი შეასრულოს სკოლამდელი აღზრდის  საქმეში. დღესდღეობით სამი წლის ბავშვები უკვე დამოუკიდებლად იყენებენ ტექნიკურ საშუალებებს: თამაშობენ კომპიუტერულ თამაშებს, უყურებენ ტელეგადაცემებს, ცვლიან არხებს, თუ არ მოსწონთ გადაცემა ან მულტფილმი. მასმედია აყალიბებს არაფორმალური განათლების სისტემას  და ქმნის პირობებს  ინდივიდის განვითარებისთვის.  მიუხედავად პროგრესირებული რეალობისა,  ადამიანებზე მედიატექნოლოგიების  გავლენის  ფაქტორები, ჯერ კიდევ  შესწავლის სტადიაშია. ხშირად გვესმის კომპიუტერების მომხმარებელთა ჯანმრთელობის გაუარესების თაობაზე,   ფსიქიკური აშლილობების სხვადასხვა ფორმის შესახებ, რაც შესაძლოა  ციფრული ტექნოლოგიების ნეგატიური  ზემოქმედების შედეგია.  მოსაზრებები ხშირად  ფრაგმენტული და წინააღმდეგობრივია.  მსჯელობის ლოგიკა ასეთია: ვინაიდან არ არსებობს ზიანის ცალსახა მტკიცებულება, მაშინ თავად ზიანიც არ   ფიქსირდება.  ამასთან, ჯერ კიდევ სრულად არ არის გამოქვეყნებული მონაცემები ბავშვების ფსიქიკაზე, მათ ემოციებზე   კომპიუტერის სტრესული ზემოქმედების შესახებ. ბევრი მშობელი, რომელთა   შვილები კომპიუტერული ტექნოლოგიების აშკარა გავლენას   განიცდიან,  ხშირად ვერ აცნობიერებენ პრობლემის სერიოზულობას, სწორად ვერ აფასებენ მეცნიერების მიღწევას და  რეალობის თავიდან აცილების გზით  ცდილობენ პრობლემის იგნორირებას. ნებისმიერ შემთხვევაში, ბავშვი ხშირად ჩერდება ინფანტილური აუტიზმისა და ეგოცენტრიზმის სტადიაზე: აღმოჩნდება, რომ ის უგრძნობია ზრდასრულთა რეალური სამყაროს აქტუალური მოთხოვნების მიმართ.

_ რა პოტენციური გრძელვადიანი ეფექტი აქვს ბავშვობაში მედიის გადაჭარბებულ გამოყენებას აკადემიურ მიღწევებზე, სოციალურ ურთიერთობებზე და ფსიქიკურ ჯანმრთელობაზე?

 _ მნიშვნელოვანია, რომ დროის ლიმიტით განსაზღვრული კომპიუტერთან მუშაობა, ინტერნეტით სარგებლობა ან ვიდეო თამაშების გამოყენება შეიძლება სასარგებლოც კი იყოს ადამიანისთვის, როგორც ლოგიკის, ყურადღების და აზროვნების განვითარების ხელშემწყობი საშუალება.  პრობლემები მაშინ იჩენს თავს,  როდესაც კომპიუტერში გატარებული დრო აღემატება დასაშვებ ზღვარს და ჩნდება პათოლოგიური დამოკიდებულება და ციფრულ სამყაროში უფრო დიდხანს ყოფნის დაუძლეველი სურვილი. 

კომპიუტერზე  დამოკიდებულების ყველაზე გამოხატულად ნეგატიური გავლენა ადამიანის სოციალურ თვისებების ცვლილებით გამოიხატება.  იცვლება პიროვნების ფსიქიკური თვისებები - კეთილგანწყობა, ღიაობა, ქრება კომუნიკაციისა და თანაგრძნობის სურვილი.  შეინიშნება ინდივიდის სოციალური კავშირების მკვეთრი დეგრადაცია და პიროვნების ე.წ. სოციალური დეზადაპტაცია იჩენს თავს. ასევე, ხშირია გადაჭარბებული აგრესიულობისა  და სხვადასხვა სახის ანტისოციალური ქცევის რეციდივი,  განსაკუთრებით დევიანტური ქცევისაკენ მიდრეკილ მოზარდებშიც.    

_ რა სტრატეგიებს იყენებენ მშობლები შვილების მიერ მედიის გამოყენების რეგულირებისთვის და რამდენად ეფექტურია ეს სტრატეგიები?

_ როგორ უნდა  ვიმოქმედოთ ბავშვზე, რომ ნაკლები დრო  დახარჯოს  კომპიუტერთან?
გთავაზობთ, რამოდენიმე ჩამონათვალს: აჩვენეთ  შვილს პირადი დადებითი მაგალითი. მნიშვნელოვანია, რომ სიტყვა უნდა შეესაბამებოდეს საქმეს. თუკი მამა საშუალებას აძლევს თავის ვაჟს დღეში არა უმეტეს ერთი საათის განმავლობაში იჯდეს კომპიუტერთან, მაშინ ის თავად არ უნდა თამაშობდეს სამ ან ოთხ საათს. შეუზღუდეთ კომპიუტერთან მუშაობის დრო. აუხსენით შვილებს, რომ კომპიუტერი არ არის უფლება, არამედ პრივილეგიაა, ამიტომ მასთან კომუნიკაცია ექვემდებარება კონტროლს მშობლების მხრიდან.  თუ ბავშვი კომპიუტერზე არის დამოკიდებული, მას შეუძლია დახარჯოს  კომპიუტერთან დრო კვირაში ორი საათის განმავლობაში, ხოლო შაბათ-კვირას სამი საათის განმავლობაში.  თავისუფალ დროს შეგიძლიათ შვილებთან ერთად შეიმუშაოთ სხავდასხვა გასართობი მაგ. კინოში წასვლა, ბუნებაში ყოფნა, ჭადრაკის თამაში და ა.შ.  გამოიყენეთ კომპიუტერი, როგორც ეფექტური განათლების ელემენტი, როგორც სტიმული (მაგალითად, როგორც წახალისება, სწორად და დროულად შესრულებული საშინაო დავალების შესრულებისთვის, ბინის დასუფთავება და ა.შ.) ყურადღება მიაქციეთ თამაშებს, რომლებსაც ბავშვები თამაშობენ, რადგან ზოგიერთმა მათგანმა შეიძლება გამოიწვიოს უძილობა, გაღიზიანება, აგრესიულობა, სპეციფიკური შიშები, ნევროტული დაძაბულობა.
იმსჯელეთ ბავშვთან თამაშებზე. უპირატესობა მიანიჭეთ თამაშების განვითარებას. უკიდურესად მნიშვნელოვანია, ასწავლოს ბავშვს კრიტიკულად განწყობა კომპიუტერული თამაშების მიმართ, ის, რომ ეს არის გართობის ძალიან მცირე ნაწილი, რომ ცხოვრება გაცილებით მრავალფეროვანია, რომ თამაში კომუნიკაციას არ შეცვლის.  ყურადღება მიაქციეთ თქვენი შვილის ემოციურ მდგომარეობას. ისწავლეთ მათი მოგვარება, შთააგონეთ მათ ემპათიისა და  ოპტიმიზმის გრძნობა.

 


უკან

საკონტაქტო ინფორმაცია

საქართველო, ბათუმი, 6010
რუსთაველის/ნინოშვილის ქ. 32/35
ტელ: +995(422) 27–17–80
ფაქსი: +995(422) 27–17–87
ელ. ფოსტა: info@bsu.edu.ge
     

სიახლის გამოწერა